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Maître du Jeu
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Dim 11 Fév - 20:04
Voici un aperçu des métiers existants, notamment au Conseil. En sortie de Poudlard, les personnages commencent naturellement au grade le plus bas.

Si vos personnages peuvent connaître dès leur enfance ces métiers selon leur background et leur origine, tous sont informés en détail de ces différentes carrières (notamment au Conseil) à partir de la 5ème année.

Il peut naturellement en exister d'autres, la liste n'a pas vocation à être exhaustive et sert surtout de guide.

CHAMBRE DU CONSEIL

Attaché Conciliaire: Le principal collaborateur d'un membre du Conseil. Il prépare les séances, les discours, lit les actes et les résume, s'occupe du courrier... Bref il fait le travail à la place de son édile mais ca personne n'osera le dire.

Conseillers: Les membres siégeant au Conseil. On y trouve les sorciers des familles les plus respectées, ainsi que des sorciers s'étant distingués pour des actions de valeur ou par une expertise certaine dans un domaine précis de la magie. C'est un poste politique et éminemment prestigieux, considéré comme inaccessible.

Magenmagot:

Greffier: Le plus bas niveau du Magenmagot. Les candidats acceptés sont nommés greffiers après une formation de quelques années comme toute personne entrant au Conseil. Le greffier est par la suite chargé de rédiger les actes administratifs des procès.

Juristes: Désignés parmi les greffiers, et vivier des futurs Assesseurs, ils rédigent les procédures judiciaires mais s'occupent également de la partie législatives. Ils s'assurent notamment que les lois formulées par le Conseil n'entent pas en conflit et en avertissent les Assesseurs le cas échéant.

Assesseur: L'assistant d'un Juge du Magenmagot, après plusieurs années, les Greffiers peuvent prétendre à ce poste. Ils sont chargés de vérifier le bon déroulement des procédures, et de préparer les actes juridiques des juges, d'organiser son emploi du temps... Certaines mauvaises langues disent que les Assesseurs font tout le boulot des Juges à leur place et qu'ils se débrouilleraient très bien sans eux. C'est bien pour cela que ce sont des juges en devenir.

Juge: Au nombre de 5, ils sont nommés à vie parmi les Assesseurs.

Chapitre des Mystères:

Evoluant en marge du Conseil, le Chapitre des Mystères ne rend de comptes qu'au chef du Conseil des Sorciers en personne, lorsqu'il est correctement informé de leurs travaux...

Occultiste: Un des postes les plus mystérieux de la société sorcière. Pas grand chose ne fuite sur les Occultistes et beaucoup de rumeurs circulent sur eux. Tout ce que l'on sait, c'est qu'ils étudient la magie et ses secrets. Il n'est pas possible de postuler pour devenir Occultiste, le Chapitre approche lui même les candidats qu'il juge aptes à cette fonction.

Conseil:

Gratte papier: Ceux dépendant de la Questure, que ce soit au Bureau Général ou à la Section Administrative. Certains sont spécialisés dans l'épluchage d'arbres généalogiques pour attester de la pureté du sang, et tant pis pour vous si vous avez perdu le votre ou que votre famille vivait hors du territoire conciliaire depuis plusieurs générations...

Conseil (Forces de l'ordre):

Aurors: L'élite du Conseil, ils combattent la magie noire, font face aux plus grands criminels magiques, du moins dans la définition. Ils ont une grande liberté d'action, certains profitent de la belle vie en gardant des manoirs, d'autres en revanche font de réelles missions, ou même partent à l'étranger. Il faut être sang pur confirmé, sauf piston ou recommandation.

Grades:
Chef des Aurors:
Dirigeant
*
Auror d'Elite:
Ceux qui sont généralement envoyés au combat contre les mages noirs les plus dangereux. Ils représentent la force du Conseil
*
Auror:
Le soldat Auror par excellence, doté d'une compétence certaine de lutte contre la magie noire.
*
Cursus Auror:
Les nouveaux venus chez les Aurors. Ils suivent une formation de deux ans avant d'accéder au grade supérieur.

***

Veilleurs: La police du Conseil, son domaine de compétence s'étend sur tout le territoire magique (contrairement aux membres des Garnisons locales). Ils sont chargés de maintenir l'ordre et donc de traquer et arrêter les criminels. Ils gèrent aussi la surveillance des prisons. Les Inspecteurs Spéciaux ont une certaine marge de manœuvre dans leurs enquêtes, peuvent choisir leurs dossiers etc. Au besoin, ils peuvent embarquer des membres d'une Garnison proche de leur lieu d'intervention pour bénéficier d'une force supplémentaire.

Grades:*
Préfet de Veille:
Dirigeant de tous les Veilleurs
*
Veilleur en Chef:
Dirigeant de tous les Veilleurs
*
Veilleur d'Elite:
Les Veilleurs d'Elite dirigent les Veilleurs de rangs inférieurs, et disposent d'une latitude d'actions plus élevées, pouvant notamment se rendre sur le terrain de leur propre initiative pour organiser des patrouilles ou travailler sur le dossier de leur choix, bien sûr s'ils ne sont pas affectés ailleurs.
*
Veilleur:
Les Veilleurs de plein droit
*
Veilleur Aspirant:
Un Veilleur apprenti. Tous ceux qui rejoignent le corps des Inspecteurs sont aspirants durant 2 ans


Spécialiste: Alchimiste, Enchanteur, Pisteur, Médicomage... Chaque corps des Aurors recrute des spécialistes pour les aider dans leurs missions. Les spécialistes recrutés peuvent, s'ils ont besoin d'action, recevoir une formation au combat pour accompagner les troupes sur le terrain mais ils peuvent aussi rester au QG à faire des enchantements, des potions ou rester à l'infirmerie. C'est une qualité qui s'ajoute au grade, donne un bonus de salaire et à l'avancement.

Les Aurors peuvent évoluer hors du territoire conciliaire (= Lindisfarne, le Chemin de Traverse, les villages magiques des familles et Pré-au-Lard). Opérer en territoire moldu est aussi possible pour eux mais nécessite une habilitation spéciale donnée par un autre agent habilité après examen des capacités de l'Auror à évoluer en territoire moldu sans risque pour lui même. Les agents habilités sont de plus en plus rares depuis le début de la crise de l'Inquisition, et les volontaires sont âprement recherchés bien que très rares.




Contractuels:

Les contractuels ne sont pas des membres du Conseil à part entière, mais plutôt des individus recrutés pour une mission précise.

Evacuateur: Les hommes chargés d'aider les sorciers à évacuer les villes moldues au début de la grande purge de l'Inquisition. Ce corps, créé dans la panique par le Conseil, n'existe plus.

Sauveur de nés moldus: explicite, ils ont le droit de tuer les moldus si nécessaire à la prise de l'enfant sorcier

Mercenaires: ils peuvent être engagés pour faire n'importe quoi




Recherche / Guildes

Les Guildes d'enchanteurs, et d'Alchimistes sont des regroupements de spécialistes de leurs domaines respectifs s'étant réunis afin de faire progresser leur disciplines. A à la base indépendantes ou semi indépendantes du Conseil, ces organisations ont finalement été approuvées, protégées et financées par lui, et composent l'élite scientifique du monde sorcier anglais.

En l'occurrence, ces guildes accueillent à la fois des spécialistes (qui peuvent être invités ou postuler) reconnus pour leur savoir, et des apprentis qui sont destinés à être formés avant d'être lâchés dans le monde professionnel. Les personnes affiliées aux guildes ont leurs propres activités (qu'ils soient enchanteurs/alchimistes indépendants, possédant une boutique ou pas, ou bien employés par quelqu'un) mais on dit que le prestige accordé par la reconnaissance de ces institutions facilite le fait d'obtenir des commandes de la part du Conseil. A cela s'ajoutent les réunions avec les guildes et le travail de recherche qui y est lié.

La guilde des spécialistes d'enchanteurs s'appelle The Enchanting Society
La guilde des spécialistes des potions s'appelle Alchemy Society

Villages sorciers:

Salarié d'une échoppe existante: Se faire engager dans un magasin (alchimiste, enchanteur), ou effectuer des travaux manuels (charpentier par exemple) pour un travail dont l'intérêt et le salaire varient fortement selon le domaine concerné et le niveau de connaissances requis.


Chemin de Traverse:

UDC: L'Ultimate Duel Championship, c'est toute une institution. Tout ca pour quoi ? Une arène avec des duels et des paris. Bien que strictes, les règles permettent des duels se rapprochant parfois des combats avec des choses plus permissives (notamment au niveau des sorties d'estrades) bien qu'il soit toujours interdit de blesser. Ces tournois de duels sont très organisés, avec tout un système d'équipes et de sponsors. Un sponsor peut parrainer un seul poulin, ou se lancer dans la création d'une écurie. Les chasseurs de tête sont partout, comme pour le Quidditch, et n'hésitent pas à approcher les profils qu'ils estiment prometteurs dès leur dernier cycle à Poudlard.

Gringotts: Les gobelins recrutent des agents de sécurité pour travail acharné, des enchanteurs, des briseurs de maléfice, des explorateurs...

+ Les travails disponibles dans les villages sorciers

Divers exemples:

Récolteur d'ingrédients: Récolte des ingrédients alchimiques en cueillant et en butant des créatures

Journaliste / Correspondant pour la Gazette: Leur rôle est d'écrire les articles pour la Gazette et de se rendre sur le terrain pour tenir au courant la population sorcière des breaking news !

Explorateur: Tuer des créatures pour en tirer des ingrédients et les revendre, explorer pour glaner des informations... Ils font un peu de tout

Médicomage: Soigner la population sorcière est une tâche importante qui va des petits bobos, aux maladies bénignes pour aller jusqu'aux blessures les plus graves. Il existe des médicomages de calibres différents pour chacune de ces situations.

Alchimiste/Enchanteur indépendant: Les sorciers y ont souvent recours, et ceux là, pour peu qu'ils soient bons dans leur domaine, sont rarement pauvres...

Si votre personnage est un flemmard bon à rien, il pourra toujours toucher le Revenu Universel Sorcier qui lui permettra de vivre...[/center]
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[LORE] LES METIERS Empty Re: [LORE] LES METIERS

Mar 13 Fév - 9:52
Ici sont indiquées les matières nécessaires pour pouvoir prétendre à l'exercice d'un des métiers listés ci dessus.

ATTENTION: Certaines autres conditions peuvent compter, comme le dossier scolaire (sanctions etc), le sang...

(On ne vous fera pas l'affront de vous dire que pour entrer dans une société d'alchimie il faut avoir ses ASPICs en Alchimie et avoir des points d'arcane dedans)

Greffier: Histoire de la Magie (Optimal)

Attaché Conciliaire: HDM (Optimal)

Auror : DCFM, Sortilèges/Enchantements, Conjuration, Metamorphose, Histoire de la Magie, Botanique, Alchimie (au moins 4 parmi les 7), avoir remporté un tournoi de duels peut être un plus. Les Veilleurs sont moins exigeants

Médicomage: Alchimie + Botanique + Cursus médicomage disponible à partir de la 5ème année de Poudlard

UDC: Les duellistes participant aux tournois sont susceptibles d'être approchés

Gringotts: Dépend du métier, ce peut être Enchanteur comme Archéologue...

Sauveur de nés-moldus: Pas de spécification particulière
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