- Maître du Jeu
LISTE DES SORTS
Jeu 18 Mai - 2:17
Ci dessous: la liste des sorts
La liste est ordonnée en années et en arcanes. Ils sont tous rangés par commodité dans une seule arcane, mais sachez que les sorts peuvent dépendre de plusieurs arcanes, auquel cas c'est noté dans leur description en parenthèses à la fin, de même que le niveau nécessaire dans l'arcane.
Vous apprenez aussi plein de petits sorts inutiles, par exemple des conneries comme changer une brindille en épingle etc. On ne peut pas tout noter et c'est surtout pour le RP donc demandez nous si vous avez un doute on devrait pouvoir vous répondre sans trop de problème.
Précision système à ajuster ailleurs peut-être : les sortilèges de combat ont quasiment tous une vitesse standard de 50 (il faut roll 50 visée protego pour les arrêter), si un sort en a davantage, ce sera précisé dans la description !
Concernant les sorts post 6ème année: Certains ne sont pas appris à tous, et il est nécéssaire d'avoir obtenu ses BUSEs dans la matière concernée pour pouvoir continuer d'assister aux cours pour apprendre ces sorts. La matière nécéssaire est alors mentionnée entre [CROCHETS]. Un certain niveau de Spécialisation peut aussi être recquis.
Voici les cours et les matières associées pour que vous ne soyez pas perdus (ca peut sembler évident parfois, mais certains cours enseignent plusieurs matières et on voudrait éviter que vous ne soyez surpris):
Cours de DCFM: enseigne la DCFM
Cours de Conjuration : enseigne la CONJURATION
Cours de Métamorphose: enseigne L'ALTÉRATION
Cours de Sortilège: enseigne les SORTILEGES et les ENCHANTEMENTS
Cours de Potions: enseigne l'ALCHIMIE
Cours de Botanique: enseigne la BOTANIQUE
Cours de DIVINATION: enseigne la DIVINATION
La liste est ordonnée en années et en arcanes. Ils sont tous rangés par commodité dans une seule arcane, mais sachez que les sorts peuvent dépendre de plusieurs arcanes, auquel cas c'est noté dans leur description en parenthèses à la fin, de même que le niveau nécessaire dans l'arcane.
Vous apprenez aussi plein de petits sorts inutiles, par exemple des conneries comme changer une brindille en épingle etc. On ne peut pas tout noter et c'est surtout pour le RP donc demandez nous si vous avez un doute on devrait pouvoir vous répondre sans trop de problème.
Précision système à ajuster ailleurs peut-être : les sortilèges de combat ont quasiment tous une vitesse standard de 50 (il faut roll 50 visée protego pour les arrêter), si un sort en a davantage, ce sera précisé dans la description !
Concernant les sorts post 6ème année: Certains ne sont pas appris à tous, et il est nécéssaire d'avoir obtenu ses BUSEs dans la matière concernée pour pouvoir continuer d'assister aux cours pour apprendre ces sorts. La matière nécéssaire est alors mentionnée entre [CROCHETS]. Un certain niveau de Spécialisation peut aussi être recquis.
Voici les cours et les matières associées pour que vous ne soyez pas perdus (ca peut sembler évident parfois, mais certains cours enseignent plusieurs matières et on voudrait éviter que vous ne soyez surpris):
Cours de DCFM: enseigne la DCFM
Cours de Conjuration : enseigne la CONJURATION
Cours de Métamorphose: enseigne L'ALTÉRATION
Cours de Sortilège: enseigne les SORTILEGES et les ENCHANTEMENTS
Cours de Potions: enseigne l'ALCHIMIE
Cours de Botanique: enseigne la BOTANIQUE
Cours de DIVINATION: enseigne la DIVINATION
Note sur la Magie Libre : dès la première année, les élèves apprennent les bases de la télékinésie avec leurs baguettes. Ils peuvent très vite déplacer/faire léviter des petits objets sans formuler de noms de sorts.
Note sur les Sortilèges : en plus des sortilèges listés ici, les élèves de première année apprennent pleins de petits sortilèges spécifiques permettant par exemple de changer une brindille en tête d'épingle, transformer un gobelet en souris etc.
- Maître du Jeu
Re: LISTE DES SORTS
Jeu 18 Mai - 2:27
- PREMIÈRE ANNÉE:
PREMIÈRE ANNÉE
Seuils de Réussite : En règle générale, les seuils de réussite en combat sont PM d'obtention + 40, à part s'il y a des précisions dans la description du sort. Première Année = 10 PM.
CONJURATION- Aguamenti:
- Le sort Aguamenti permet de conjurer de l'eau du bout de sa baguette.
- Lacarnum Inflamarae:
- Le sort Lacarnum Inflamarae permet de conjurer une petite flamme au bout de sa baguette.
- Lumos:
- Le sort Lumos permet de conjurer une petite lumière au bout de sa baguette. Elle illumine légèrement à 1-2 mètres autour de la baguette.
- Periculum:
- Le sort Periculum permet de lancer une vive lumière de la couleur désirée, elle éclate après quelques secondes de vol. Utile pour appeler à l'aide, Periculum ne permet cependant pas de mettre le feu à quoi que ce soit ou à faire mal, mais il peut intimider, apeurer certains animaux.
- Avia:
- Le sort Avia permet d'invoquer un oiseau, auquel on peut ordonner à l'invocation d'attaquer une cible. La taille et la forme de l'oiseau est variable et dépend beaucoup de la chance pour les jeunes sorciers, les très bons sorciers quant à eux décident précisément de l'oiseau invoqué. Cela peut être un petit moineau comme un aigle. Met un tour à arriver sur la cible.
Avia 20 points de vie + efficacité
Roll 50 : moineau
Roll 100: corbeau
Roll 175 : aigle
Malus contextuels ainsi que :
Moineau = -10 efficacité/visée
Corbeau = -20
Aigle = -40
ALTÉRATION- Mutato Colore:
- Le sort Mutato Colore permet de changer la couleur d'un objet/tissu pour quelques minutes.
Roll 50 = ~50cm²
Roll 100 = ~100cm²
etc
- Herbificus:
- Le sort Herbificus est de la "biomagie" permettant d'accélérer fortement la pousse des plantes de tous types. Il est possible d'obtenir en quelques jours ou quelques heures la maturation de plantes qui ont habituellement besoin de plusieurs semaines/mois. Il peut être très coûteux en mana, et un jeune sorcier ne pourra pas impacter la pousse d'un arbre avec ce sort. Les sorciers commencent à comprendre que ce sort et ses dérivés affectent négativement l'environnement, et qu'il réduit l'espérance de vie de certaines plantes. Les sorciers "modernes" font de la prévention à ce sujet, et enjoignent la communauté à n'utiliser ce sortilège que sur les plantes consommées rapidement après maturation...
TÉLÉKINÉSIE- Accio:
- Le sort Accio permet d'attirer à soi la cible touchée en faisant un bref mouvement du poignet. Accio n'est limité que par la puissance du lanceur et le poids de la cible. Un jeune sorcier n'aura aucun mal à ramener à lui des petits objets légers (centaines de grammes, quelques kilos) même à plusieurs mètres de distance. En combat :
Roll 50 = tirer un homme adulte sur 1 mètre (un enfant sur 2m)
Roll 100 = 2m (enfant 3m)
Roll 150 = 4m (enfant 5m)
Roll 200 = 8m
- Expulso:
- Le sort Expulso permet de repousser la cible touchée. Expulso n'est limité que par la puissance du lanceur et le poids de la cible. En combat :
Roll 50 = repousser un homme adulte sur 1 mètre (un enfant sur 2m)
Roll 100 = 2m (enfant 3m)
Roll 150 = 4m (enfant 5m)
Roll 200 = 8m
- Levioso:
- Le sort Levioso permet de projeter sa cible en l'air. Levioso n'est limité que par la puissance du lanceur et le poids de la cible. En combat :
Roll 50 = fait à peine décoller un homme adulte, un enfant est soulevé de 50cm
Roll 100 = adulte 1m, enfant 1m5
Roll 150 = adulte 2m, enfant 2m5
Roll 200 = adulte 4m, enfant 5m
- Protego:
- Le sort Protego permet de créer un champ de force télékinétique pour se protéger. En combat il peut être utilisé de façon brève pour dévier un sort qui nous est jeté, mais on peut rater (stat adresse à la baguette) cette déviation et se prendre le sort. Il peut aussi être maintenu avant de recevoir le sort ennemi, dans ce cas on ne peut pas rater le protego mais on n'aura pas lancé de sorts offensifs avant.
DESTRUCTION- Evanesco:
- Le sort Evanesco permet de désintégrer les conjurations (ne fonctionne pas sur de la vraie matière). Efficacité du sort = dégâts sur les points de vie de la conjuration. Même s'il ne tue pas la conjuration, il peut l'endommager.
- Finite:
- Le sort Finite permet de détruire les enchantements. Efficacité du sort = dégâts sur les points de vie de l'enchantement.
- Reparifarge:
- Le sort Reparifarge permet d'annuler une altération. Efficacité du sort = dégâts sur les points de vie de l'altération.
- Nox:
- Le sort Nox est un sortilège permettant d'éteindre les lumières conjurées. Il n'est pas nécessaire pour éteindre son propre lumos, et peut éteindre ceux des autres.
ENCHANTEMENT- Reparo:
- Le sort Reparo permet de réparer un objet dont on connaît à peu près la forme initiale. Cependant les réparations subséquentes peuvent être imparfaites (selon le manque de matière formant l'objet initial.
- Scribere:
- Le sort Scribere permet d'enchanter une plume et lui faire mentalement écrire ce que l'on veut.
- Maître du Jeu
Re: LISTE DES SORTS
Jeu 18 Mai - 7:12
- DEUXIÈME ANNÉE:
DEUXIÈME ANNÉE
Seuils de Réussite : En règle générale, les seuils de réussite en combat sont PM d'obtention + 40, à part s'il y a des précisions dans la description du sort. Deuxième Année = 20 PM.
CONJURATION- Lashlabask:
- Le sort Lashlabask permet de faire jaillir des étincelles du bout de sa baguette. Ce sont des étincelles brûlantes, qui ont une portée d'environ 1 mètre, elles peuvent sévèrement brûler la peau si le sortilège est maintenu, ou mettre le feu aux tissus facilement inflammables.
- Lucerna:
- Le sort Lucerna fait incanter une vive lumière du bout de la baguette, elle se projette en cône à la manière d'une lampe torche. Peut aveugler s'il fait sombre, et donc un peu affecter l'acuité visuelle, mais c'est surtout un sortilège utilitaire (anciennement Lumos Solem).
- Serpensortia:
- Le sort Serpensortia permet d'invoquer un serpent, auquel on peut ordonner à l'invocation d'attaquer une cible. La taille et la forme du serpent est variable et dépend beaucoup de la chance pour les jeunes sorciers, les très bons sorciers quant à eux décident précisément du serpent invoqué. Cela peut être une petite couleuvre comme un grand cobra, mais dans tous les cas le serpent n'est pas venimeux. Il est rapide et peut avoir une morsure très douloureuse.
Serpensortia 30 points de vie + efficacité
Roll 60 = "couleuvre"
Roll 110 = serpent taille crotale
Roll 185 = grand serpent
Malus contextuels ainsi que :
"couleuvre" = -15 aux rolls visées/efficacité
"Crotale" = -30
Grand Serpent = -45
ALTÉRATION- Colore Capillus:
- Le sort Colore Capillus permet de changer la couleur des cheveux ou des poils d'un animal durant plusieurs minutes.
- Locomotor Mortis:
- Le sort Locomotor Mortis bloque les jambes ou les pattes de la cible durant un court instant, permettant alors de faire tomber quelqu'un en pleine course. Est rarement utile en situation de duel.
- Expelliarmus:
- Le célèbre sortilège d'Expelliarmus force la cible à jeter/lâcher sa baguette ou n'importe quelle chose tenue dans la main. Un puissant Expelliarmus peut faire jeter l'objet très loin. Bien que le sort soit toujours enseigné, il devient de plus en plus désuet depuis quelques années... et l'on ne le retrouve plus dans les prestigieux tournois de duels européens. Cela étant du à la popularisation des "dragonnes" en peau de dragon.
Roll 60 = baguette tombe aux pieds
Roll 110 = baguette tombe à 1m
Roll 160 = baguette tombe à 3m
Roll 210 = 6m
- Episkey:
- Le sort Episkey permet de soigner les blessures superficielles (légères coupures, égratignures) en accélérant la régénération de la cible. Le sortilège ne peut pas réparer un nez cassé par exemple, et de plus une utilisation répétée peut épuiser la cible (fatigue du métabolisme).
TÉLÉKINÉSIE- Wadiwasi:
- Le sort Wadiwasi permet de projeter de petits objets à une grande vitesse dans une direction donnée. Si l'objet est suffisamment lourd et solide (équivalent petit caillou), la puissance de l'impact est équivalent au roll efficacité.
DESTRUCTION- Recurvite:
- Le sort Recurvite permet de nettoyer un objet, un tissu… - en détruisant la saleté.
ENCHANTEMENT- Failamalle:
- Le sort Failamalle permet de ranger rapidement plusieurs objets (vêtements compris) dans un sac, valise… - de façon à pouvoir y ranger le plus de choses possibles.
- Verrunt:
- Le sort Verrunt permet d’enchanter un balai pour qu’il fasse la poussière.
- Maître du Jeu
Re: LISTE DES SORTS
Jeu 18 Mai - 22:51
- TROISIÈME ANNÉE:
TROISIÈME ANNÉE
Seuils de Réussite : En règle générale, les seuils de réussite en combat sont PM d'obtention + 40, à part s'il y a des précisions dans la description du sort. Troisième Année = 30 PM.
CONJURATION- Pingere:
- Le sort Pingere permet de produire un filet de peinture de la couleur souhaitée du bout de sa baguette. Doit-être maintenu. Peut durer plusieurs heures.
- Sechum:
- Le sort Sechum produit un petit vent chaud du bout de sa baguette. Utile pour se sécher.
- Spumae:
- Le sort Spumae envoie une nuée de petites bulles qui explosent et mouillent légèrement au contact (ce ne sont pas des bulles savonneuses). Peut être maintenu.
- Luxis:
- Conjure une petite boule de lumière qui flotte autour du lanceur. La sphère lumineuse est contrôlable, peut être laissée en lévitation à ses côtés.
- Apis Nubes:
- Ce sort conjure un petit essaim d’abeilles qui va attaquer la cible. Met environ 1 tour à arriver sur la cible.
Apis Nubes = 30 points de vie + efficacité
Roll 70 = 100 abeilles
Roll 120 = 200
Roll 170 = 300
Malus :
100 abeilles = -20
200 abeilles = -30
ALTÉRATION- Pierrara:
- Transforme une pierre en rat.
PVs = efficacité
- Rapierra:
- Transforme un rat en pierre.
- Calidus:
- Le sort Calidus permet d'augmenter la température sur la zone ciblée. Utile pour réchauffer un plat, un thé etc. Peut aussi servir à faire fondre de la glace. Peut aller jusqu'à faire bouillir de l'eau (en une quinzaine de secondes). L'intensité de chauffe dépend de la volonté du lanceur.
- Serpenramus:
- Transforme une branche en serpent.
PVs = efficacité
- Ramuserpen:
- Transforme un serpent en branche.
TÉLÉKINÉSIE- Mobilicorpus:
- Permet de faire léviter un corps et de le déplacer - il est facile d’en sortir, ne permet donc pas de déplacer quelqu’un contre son gré. Attention à manœuvrer finement si vous transportez un blessé grave.
- Defodio:
- Permet de creuser dans une surface meuble (terre, sable). Doit être maintenu. Le sort ne détruit pas la matière, elle est poussée comme avec une pelle sur les côtés.
MAGIE DE L’ESPRIT- Flambios:
- Illusion créant des lettres enflammées (une sorte d'hologramme donc).
- Axii:
- Sortilège de légilimencie permettant d’apaiser, calmer des animaux ou créatures. Fonctionne plutôt bien sur la plupart des animaux/créatures peu conscientes/intelligentes.
- Riddikilus:
- Sortilège permettant de renverser l'emprise d'un épouvantard en lui donnant une forme ridicule, drôle. La puissance du sortilège dépend en grande partie de la Volonté du lanceur.
ENCHANTEMENT- Glissendo:
- Sortilège permettant de rendre une surface glissante (environ 4m de diamètre). Utilisable en combat, dure quelques secondes.
- Elasticus:
- Sortilège permettant de rendre une surface élastique (environ 4m de diamètre). Utile pour amortir les chutes. Utilisable en combat, dure quelques secondes.
- Impervius:
- Enchantement permettant de rendre un objet ou une surface imperméable, tient plusieurs heures. Il faut environ 1h pour enchanter 1m².
- Primi Gradus:
- Enchantement permettant à un objet d’avancer dans une direction donnée sur quelques mètres. Une pierre peut rouler, sautiller ou autre, cela dépend de l'objet et de la volonté de l'enchanteur. Il faut environ 1 minute pour poser un Primi Gradus.
- Maître du Jeu
Re: LISTE DES SORTS
Jeu 18 Mai - 22:52
- QUATRIÈME ANNÉE:
QUATRIÈME ANNÉE
Seuils de Réussite : En règle générale, les seuils de réussite en combat sont PM d'obtention + 40, à part s'il y a des précisions dans la description du sort. Quatrième Année = 40 PM.
CONJURATION- Aves:
- Envoie une nuée d'oiseaux sur l’adversaire. Met un tour pour atteindre la cible.
Seuils:
120 = 3 oiseaux
140 = 4 oiseaux
160 = 5 oiseaux
Etc
Aves (oiseau unique) 20 points de vie + efficacité
Malus contextuels ainsi que :
-10 efficacité/visée par oiseau
- Incendio:
- Envoie un projectile qui met le feu au contact. Le feu peut prendre ou ne pas prendre, en fonction de la surface etc.
- Lumos Maxima:
- Conjure une boule lumineuse projetable capable d’éclairer une grande zone. Peut servir de "flash" en situation de combat mais affecte tout le monde.
ALTÉRATION- Amplificatum:
- Double la taille d’un objet, le coût étant proportionnel à la taille dudit objet. Peut-être répété.
- Reducio:
- Divise par deux la taille d’un objet, le coût étant proportionnel à la taille dudit objet. Peut-être répété.
- Collaporta:
- Sortilège permettant de sceller une porte (ou tout mécanisme du genre, type grilles, etc.) La matière de la porte se lie aux murs autour d'elle, se contre avec un reparifarge.
Roll 80 = Sceller bois
Roll 130 = Sceller pierre
Roll 180 = Sceller métal
- Glacius:
- Le sort Glacius émet un "rayon laser" qui baisse drastiquement la température d'une petite zone visée (~20cm de diamètre), peut donc geler et par conséquent être très dangereux sur un être vivant. Se maintient donc pour geler une grande surface mais peut aussi être utilisé en 1 fois comme la plupart des sorts dans un combat :
Roll 110 = Refroidit fortement la surface de la peau, de façon superficielle, est douloureux, affaibli/ralenti
Roll 160 = Gèle la surface de la peau, très douloureux, les mouvements peuvent occasionner des blessures, risques d'engelures si mal soigné
Roll 210 = Gèle jusqu'aux muscles, peut gravement handicaper, un coup à la tête mal géré/soigné peut être fatal
Roll 260 = Gèle jusqu'à l'os
Le Glacius ne se contre pas avec un reparifarge. Il faut doucement réchauffer le membre, avec un calidus par exemple, et encore il vaut mieux laisser un professionnel s'en occuper.
- Revigor:
- Le Revigor est un sort de biomagie qui donne un boost d’énergie (endurance physique, pas magique) momentané à la cible. Le contrecoup est une fatigue plus ou moins intense se manifestant quelques heures plus tard (affectant la cible et non le lanceur).
TÉLÉKINÉSIE- Diffindo:
- Le sort Diffindo utilise la force télékinétique pour couper. Peut être utilisé de façon utilitaire ou en combat :
Roll 110 = légère coupure, estafilade (il y a tout de même saignement, douleur etc)
Roll 160 = coupure plus profonde, saignement plus important, peut couper un doigt par exemple
Roll 210 = entaille profonde, peut être très handicapante, tuer etc
etc
- Dashendo:
- Permet de faire un ”bond” dans une direction donnée (en combat, se traduit par un bonus à l’esquive). "L'arrivée" est amortie. Ne peut pas être répété en vol avant quelques secondes.
Roll 110 = jusqu'à 3m
Roll 160 = jusqu'à 5m
Roll 210 = jusqu'à 7m
- Ascendio:
- Permet de faire un bond vertical, sert principalement à se hisser à des hauteurs mais peut servir à esquiver aussi.
Roll 110 = 2m
Roll 160 = 4m
Roll 210 = 6m
- Amortissio:
- Permet de doucement ralentir une chute. Peut être utilisé à plusieurs reprises en plein air, mais a peu d'effet si l'on tombe trop vite (de très haut).
Roll 110 = 4m
Roll 160 = 5m
Roll 210 = 6m
Roll 260 = 7m
ENCHANTEMENT- Resistancio:
- Le sort Resistancio confère une résistance accrue à un objet pendant quelques heures. Un verre ne se brisera pas en tombant, une feuille de papier sera difficile à déchirer etc. Utile pour enchanter les fioles de potions avant une aventure par exemple. Il faut environ 1 heure pour enchanter 1m².
- Vox Anima:
- Anime un objet et lui donne la capacité d'émettre du son, faire des onomatopées (son décidé au moment de l'enchantement). Il faut quelques minutes pour poser un Vox Anima.
- Tangere Activatio:
- Un enchantement qui se lie à un autre pour l'activer dans certaines conditions : ici le toucher de l'objet enchanté.
- Motus Activatio:
- Un enchantement qui se lie à un autre pour l'activer dans certaines conditions : ici le mouvement de l'objet enchanté.
- Maître du Jeu
Re: LISTE DES SORTS
Jeu 18 Mai - 22:52
- CINQUIÈME ANNÉE:
CINQUIÈME ANNÉE
Seuils de Réussite : En règle générale, les seuils de réussite en combat sont PM d'obtention + 40, à part s'il y a des précisions dans la description du sort. Cinquième Année = 50 PM.
CONJURATION- Aqua Jet:
- Envoie un puissant jet d'eau équivalent à une lance à incendie. Aqua Jet n'a pas assez de puissance pour passer un protego de force équivalente, mais le sort peut tout de même servir en situation de combat. S'il fait mouche, il peut faire perdre l'équilibre voire envoyer valser.
- Canis Vocatus:
- Le sort Canis Vocatus permet d'invoquer un chien, auquel on peut ordonner à l'invocation d'attaquer une cible. Le chien peut mordre, chercher à faire tomber. Met 1 tour à atteindre sa cible.
PVs = 50+ efficacité
130 = chien standard type husky
170 = gros chien type labrador
210 = chien massif type kangal
Malus contextuels ainsi que :
chien standard = -30
gros chien = -60
chien massif = -90
- Têtenbulle:
- Le sort Têtenbulle permet de conjurer une bulle autour de sa tête ou la tête de sa cible pour lui permettre de respirer sous l'eau pendant environ 15 minutes.
ALTÉRATION- Oculus Colore:
- Le sortilège Oculus Colore permet de changer la couleur de ses yeux ou des yeux de sa cible. Le sortilège peut durer plusieurs dizaines de minutes.
- Doton:
- Le sort Doton permet de changer de la matière inerte en boue. L'altération peut durer plusieurs minutes.
Roll 120 = altérer de la terre
Roll 170 = altérer de la pierre
Roll 220 = altérer du métal
TÉLÉKINÉSIE- Locomotor Barda:
- Le sort Locomotor Barda permet de déplacer des masses de plusieurs dizaines de kilos, les projeter avec une certaine force. Le sortilège se lance sur l'objet que l'on veut déplacer, et ensuite il est déplaçable par les mouvements de baguette. Peut fonctionner sur les êtres vivants s'ils ne se débattent pas (ce qui peut les faire sortir de l'emprise du sortilège). Le sortilège peut être manavore s'il est maintenu, c'est pour quoi en combat il sert surtout à projeter des objets en un coup de baguette.
- Deprimo:
- Le sort Deprimo provoque un affaissement brutal de la surface visée, plancher ou mur.
Roll 120 = efficace sur le bois
Roll 170 = efficace sur la pierre
Roll 220 = efficace sur le métal
- Gustus:
- Le sort Gustus manipule/créé de l'air pour souffler. Utile pour dissiper de la fumée peu épaisse par exemple. Peut souffler des flammes à si particulièrement réussi (mais risque de les propager si pas assez fort)
MAGIE DE L’ESPRIT- Confundus:
- Le sort Confundus rend "confuse" la cible. Elle est désorientée, ses sens et sa raison sont troublés. L'effet du sortilège dépend de la Volonté. Très rarement utile dans un duel de sorciers, pratiques contre les animaux et les moldus.
Roll 120 = désorienté
Roll 170 = groggy
Désorienté = -40 efficacité/visée
Groggy = -70 efficacité/visée
ENCHANTEMENT- Impedimenta:
- Le sort Impedimenta est un enchantement qui pose un état de "stase" sur sa cible. Elle est comme "hors gravité", lévitant légèrement au dessus du sol, capable de se mouvoir mais sur "place". Particulièrement utile pour la capture d'animaux, Impedimenta n'est en revanche pas le plus efficace en duel. Puisqu'un sorcier peut aisément rompre l'enchantement, ou même continuer à combattre depuis l'état de stase. Dure une dizaine de secondes.
Roll 110 = petits animaux, jusqu'à chats, chiens (jusqu'à ~20kg)
Roll 140 = humains moyens, gros animaux (jusqu'à ~70kg)
Roll 200 = jusqu'à ~200 kilos
Malus contextuels ainsi que :
-20 en visée
- Sonorus:
- Le Sonorus permet d’amplifier la puissance vocale d’un être vivant.
- Silencio:
- Le Silencio réduit au silence les êtres vivants (la voix).
TÉLÉPORTATION- Teleportis:
- Le Teleportis comme son nom l'indique est lié à la téléportation. C'est un sort canalisé sur plusieurs secondes qui permet alors de téléporter un objet d’un endroit à un autre. C'est un sortilège très complexe qui est étudié tout le long de la Cinquième Année. Avec une bonne maîtrise, il permet d'envoyer un petit objet à plusieurs mètres de sa position initiale, et même sans vue direct du lieu de destination.
- Maître du Jeu
Re: LISTE DES SORTS
Jeu 18 Mai - 22:52
- SIXIÈME ANNÉE:
SIXIÈME ANNÉE
À partir de la Sixième Année, tous les sorts ne sont pas accessibles à tout le monde. Il faut avoir obtenu une note suffisantes aux BUSES dans la matière donnée pour avoir accès aux cours et donc à certains sorts. Si le sortilège est appris dans un cursus spécial il est note entre crochets, sinon, tout élève de l'année concernée apprend le sortilège.
Seuils de Réussite : En règle générale, les seuils de réussite en combat sont PM d'obtention + 40, à part s'il y a des précisions dans la description du sort. Sixième Année = 60 PM.
CONJURATION- Incarcerem:
- Envoie un projectile éthéré comme la plupart des sorts, et lorsqu'il atteint sa cible, des cordes se conjurent et s'enserrent autour. Les effets varient selon la zone visée, elles peuvent étrangler comme ligoter les jambes ou ligoter les bras avec plus ou moins d'efficacité selon la qualité du sortilège.
Roll 120 = plusieurs cordes se forment et peuvent restreindre en partie les bras, lorsque l'on cherche à ligoter le tronc de sa cible, mais il peut encore lancer des sorts
Roll 170 = les cordes sont suffisamment nombreuses et fortes pour empêcher tout mouvement des bras
Roll 220 = les cordes sont suffisamment nombreuses pour ligoter tout le corps, la cible est saucissonnée
Malus contextuels ainsi que :
Roll 120 = - 60
- [DCFM] Jet Ignis:
- Le Jet Ignis est un lance-flamme à haute intensité.
- [DCFM] Fumiero:
- Conjure de la fumée qui s'échappe de la baguette, formant rapidement un nuage de fumée.
- [DCFM] Sagitta:
- Conjure et envoie une flèche.
- [DCFM] Gladius:
- Conjure une épée.
ALTÉRATION- [META] Duro:
- Transforme une matière inerte en pierre.
- [META]Caniroc:
- Transforme une pierre en chien.
- [META]Rocani:
- Transforme un chien en pierre.
- [META]Curae:
- Version améliorée de l’Episkey, permet de refermer des plaies plus importantes type estafilades, etc.
TÉLÉKINÉSIE- [SORTILEGES]Aard:
- "Expulso" de zone mais moins puissant (onde de choc mais de pas force brute comme protego, donc ne bloque pas forcément les sortilèges)
ENCHANTEMENT- [SORTILEGES] Extensio:
- Etend virtuellement l'intérieur d'un contenant sans en altérer la taille extérieur. Ne permet pas d'habiter dans un sac par exemple.
- [SORTILEGES] Legerto:
- Divise par deux le poids d'un objet
- [SORTILEGES] Gravis:
- Double le poids d'un objet
- [BOTANIQUE] Harpum:
- Permet de contrôler les conditions météorologiques dans un espace donné (limité). Particulièrement utile pour la culture de plantes
TÉLÉPORTATION- [SORTILEGE] Transfero:
- Echange la place de deux objets
- Maître du Jeu
Re: LISTE DES SORTS
Jeu 18 Mai - 22:53
- SEPTIÈME ANNÉE:
SEPTIÈME ANNÉE
Seuils de Réussite : En règle générale, les seuils de réussite en combat sont PM d'obtention + 40, à part s'il y a des précisions dans la description du sort. Septième Année = 70 PM.
CONJURATION- [CONJURATION]Aprum Arcesso:
- Conjure un sanglier dont le poids est déterminé par le niveau dans l'arcane de Conjuration
- [DCFM]Crepitus:
- Projette une boule de feu ayant un léger effet explosif. Peut causer des blessures moyennes à importantes, mais ne tue généralement pas.
- [DCFM]Mura:
- Erige un mur de pierre assez large devant le lanceur.
- [SORTILEGES/META]Pontus:
- Créé un pont en bois. Doit être maintenu.
ALTÉRATION- [META]Liquefacio:
- Transforme une matière inerte en eau
- [META]Sablus:
- Transforme une matière inerte en sable
TÉLÉKINÉSIE- [DCFM]Aard Circulus:
- Baguette tournoyée au dessus de la tête, envoie une onde de choc circulaire de courte portée
ENCHANTEMENT- [SORTILEGES]Oppugno:
- Enchante un objet pour qu'il "prenne vie" et s'attaque à sa cible. (Cape qui s'enroule autour, petits objets qui pourchassent etc)
- [SORTILEGES]Gemino:
- Réplique un objet
- [SORTILEGES]Repello Moldu:
- Force mentalement les moldus à s'éloigner de la zone dans laquelle est lancé le sort, ne fonctionne pas sur les moldus déjà présents (Enchantement 2, Illusion 2)
- [SORTILEGES]Protego Maxima:
- sort coopératif pour créer un enchantement protecteur sur une grande zone
- [DCFM]Yrden:
- Créé une zone de stase dans laquelle tout est ralenti (Enchantement 2, Télékinésie 2)
- Maître du Jeu
Re: LISTE DES SORTS
Ven 6 Sep - 15:32
- HORS POUDLARD:
(Les moyens d'apprentissage sont explicités en dessous)
CONJURATION- Hasta Fumiero - 80 PM:
- Décoche un projectile qui, à l'impact, conjure une masse de fumée
Source: Livre de sort
- Maniculus - 100PM:
- Enferme les mains de la cible dans des menottes en métal liés par une chaîne. Doit être lancé directement sur les mains.
Source: Cursus Auror
ALTERATION- Renforcio - Sort de renforcement:
- Permet au lanceur de renforcer la résistance de son corps pour parer un coup (un Crépitus ne fera que quelques égratignures). Se dissipe rapidement et doit être maintenu ou relancé. Il présence l'avantage de pouvoir être utilisé en déplacement.
Requis: Altération 2 (Corps de Chêne - 130PM), 3 (Corps de Pierre 180PM), 4 (Corps de Fer 230PM) - Source: Livre de sort
ENCHANTEMENT- Sort d'analyse:
- Permet d'analyser les alentours (en cône devant soi, un peu comme une lampe à UV) pour y déceler la magie, notamment les enchantements et les pièges. Les enchantements les mieux cachés nécessitent une analyse plus proche. Permet aussi de décortiquer les enchantements.
Requis: Enchantement 2 - Source: Cursus Enchantement
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